Правило №1. Звуковик — неотъемлемая часть команды разработчиков. Современная компьютерная игра имеет два основных рычага воздействия на восприятие игрока: визуальный и звуковой ряд. Поэтому, если композитора просят написать музыку для игры, когда его знакомство с ней ограничивается лишь общими фразами и чертами, на удачный саундтрек рассчитывать не стоит. Чтобы результат оправдал ожидания, саунд-дизайнер должен быть вовлечен в процесс разработки, наравне со сценаристом и дизайнерами, детально разбираться в сеттинге и сюжете, а также отслеживать, чтобы звуковой поток подавался последовательно (что может потребовать корректировку геймплея). В противном случае, вы получите не более чем шаблонный довесок, который будет лишь отвлекать игроков от происходящего на экране.
Правило №2. Специалист по звуку должен быть профессионалом своего дела . Совершенно не обязательно, чтобы этот человек был известен и имел за плечами с десяток нашумевших проектов. Однако знать основы композиции и в совершенстве владеть музыкальной грамотой он просто обязан. Без (хотя бы) начальных знаний звукорежиссуры он не сможет работать с многочисленными библиотеками семплов и синтезаторами, а без понимания характерных особенностей жанра, к которому относится создаваемая игра, нечего даже думать о создании атмосферы и управлении вниманием игрока.
Правило №3. Хорошая музыка и эффекты дополняют сюжет, а не противоречат ему. В большинстве игр геймплей устроен следующим образом: когда вы попадаете на определенную локацию, на заднем фоне начинает играть определенная мелодия, однако стоит герою совершить какое-либо действие, как ее перекрывает соответствующий звук. Но что, если герой будет спасаться от маньяка с бензопилой, а в это время будет играть небезызвестная мелодия из «Шоу Бенни Хилла»? Что, если при скрещивании мечей будет слышаться глухой звук, больше напоминающий удар мечом по дереву? А если посреди напряженного момента мелодия резко оборвется? Правильно, о погружении в происходящее можно будет забыть. Звуковые эффекты должны стать гармоничным продолжением того, что происходит на экране, а не противоречить ему. Более того, подаваться они должны своевременно и равномерно, чтобы даже если герой одновременно получил несколько бонусов, игрок мог без труда выделить в этой мешанине отдельные звуки и мелодии.
Правило №4. Выделяем главное, отсекая лишнее. Ежедневно нас окружают тысячи различных звуков, мелодий и шумов. Большинство из них не представляют для нас интереса, а потому отсекаются, как ненужные. Наглядный пример тому – автомобили за вашим окном. Можете ли вы сказать, сколько примерно машин проехало за последний день или час? Нет, хотя если специально прислушиваться, звук можно различить довольно четко. Однако подобная фильтрация постепенная, человек подсознательно разделяет звуки на категории, пока растет и развивается. В игре же подобного нет, т.к. все звуки игрок слышит впервые. Поэтому, если вы переборщите и наделите собственным звучанием слишком много предметов и действий, игрок будет постоянно находиться вне зоны комфорта и не сможет сфокусировать внимание на поставленной задаче. Поэтому вначале следует продумать от каких звуков можно отказаться, а от каких нет. Например, если героине предстоит пробираться через кусты, без треска веток вам не обойтись, а вот звон браслетов, которые надеты на ее руке, вполне можно и опустить, т.к. его влияние на атмосферу незначительно.
Post scriptum. Если вы серьезно подойдете к вопросу создания игрового проекта, эти правила станут вам отличным подспорьем. Разумеется, одними ими дело не ограничивается, на ресурсах, посвященных онлайн-играм, можно найти не один десяток статей, посвященных этой теме. Однако чем быстрее вы постигнете основы, тем лучше будет итоговый результат.